李雅达的这番话,让严奇信心倍增。
虽然是道听途说,严奇也无法确定这种说法的🜅⛚🛀真📤🜶🆩实性,但不得不承🁹🔀认,这番话对他而言很有启发。
而且,🉡🈳也确实给他提供了🆏🎧📜一种设计游戏的思路。
完全可以按照这种思路先尝试一下,如🁩🈞⛄果走不通,那就再说嘛,反正试一试、写个设计稿,又不用花钱。
严奇把记录了这些内容的文档仔细保存了下来,生怕搞丢了。
而后,他开始对照着这些内容,开始🙞🚈思考自己的新游戏到底该怎么做🟤。
“首先找一个合适的切入点。”
“嗯……应该是游戏难度。”
“对于动作类游戏而言,难度具体定到什么程度很关键,而🎇且也正好可以用李姐说🝑的‘螺旋上升🝔’的方式来考虑。”
严奇的大脑快速运转,进入了沉思状态。
他努力地把自🉡🈴己代入到裴总,想象着如果裴总是📤🜶🆩自己,现在决定要做一款动🅹作类游戏,应该如何去做。
可以肯定的一点,裴总一🆏🎧📜定会对《回头是岸》🜅⛚🛀的做法进行大改。
而这种大改并不是推翻和🆏🎧📜倒♻🍨退,而🝞🌑⚂是螺旋上升。
最初的国产动作🍈🆋类游戏难度过低,对玩家来说没有挑战🙨🌻性,怪物伤害不够,所以玩家哪怕挨个几刀也没关系,几乎不会死亡,死亡之后也没有任何的惩罚机制。
而裴总正是针对这一点,做出了🗖🛨🞼《回头是岸》的📤🜶🆩设计。
现在严奇要跟《回头是岸》反着来,做出创新,肯💞💿🗣定不能开倒车。
如何在🉡🈳不倒退的情况下跟《回头是岸》做出区别,这是个问题。
“难度肯定是不能降的,至少不能降🙞🚈得太多。”
“因为在保证一定的难度的前提下,才会强迫玩家去钻研游戏的战斗系统和关卡设计。如果玩家一路就是👤单纯的割草,根本不需要躲技能、不需要用道具,按一按攻击键就能通关,那再好的战斗系统和关卡设计,玩家们也根本体会不到。”
“但在保持难度的🖌👎前提下,又要跟《回头是岸》做出区别……🞿🙺”
“嗯……”
“逃课?”
“似乎只有这一种办法了。”
“但不能随便地逃,要有一定限制。”
“也不需要一直难、越来越难,后期反而可以简单一些,当然这种简🟤单是建立在一定的手法和官🝔方给的‘逃课机制’上的。”