在剧情🝩🍴影像中,秦义队长跟随着aeeis的👄🆐🎰指引,🅳💫熟悉操控台的使用方法,开始进行基础操作训练。
而🜐🁔在游戏中,乔梁🗷也同样跟着aeeis的指引,熟悉游戏的操作模式,进行基础☫🏍关卡的战斗。
本来乔梁知道这是一款rts游戏还比较担心,怕自🅳💫己手残玩不好,但没想到这游戏的操作竟然比自👢己想象中要简单得多!
乔梁也玩过一些传统的rts游戏,比如《星海》和《幻想之战》,但水👿🎣平都不高,跟人对战纯粹是被虐菜的。
因为传统的rts游戏对玩家要求太高了,既要多线作战,又要极高的apm,而且📘还要对各种战术细节把握得非常到位。
遇到比🝩🍴自己强一些的对手,🆍那就是单方面的被虐。
乔梁本来也不是天才玩家,他只是比一般人聪明一点、更有恒心和毅📵🟊🛟力而已。
否则🖦当初玩《回头是岸》的时候,他也不⚔👃至于受苦了那🌥么久。
但《使命与抉择》跟其他的rts游戏不同,根本不需要把自己的指令精确下达到每一个单位,只要对某一整支部队下达指令就够了。
而🜐🁔在教学过程中,aeeis也会不断强化这种概念。
简单来说,在《星海》和《幻想之战》中,玩家往往需要很高的微操。比如一个最☫🏍基础的操作就是“拉兵”,一支编队中残血的小兵必须拉走,这个操作可以避免己方损失、不给敌人经🟃验、拉扯敌方队伍🃔的阵型等等。
拉兵拉得好不好,直接决定玩家的团战能力,高手和菜鸟🗽♜的差距也会因为这一个操作而无限拉大。
因为这种传统rts游戏中🆍资源和单位太重要了,需要精打细算,很多时候都是英雄带着五六🔧🃁个小兵就去跟对面打了,死一个小兵的影响都是非常巨大的。
而在这种细节的不断碰撞中,🐥🁻双方的资源差距逐渐拉开,强的一方🚟🔨🃅就逐渐确定🏷🞰🗯胜势。
这种做法是经典的rts游戏做法,当然不能说错,但它的一个问题就在于游戏门槛太高了,对于那👢些做不出这些操作的玩家来说,游戏的乐趣会大大下降。
而《使命与抉择》直接在游戏机制上就把这些👄🆐🎰操作给简化了,即使做不出来也根🗘🛺本不影响对游戏内容的体验。
有舍也有得,舍弃掉这些细微操作和🅩资源的精打细算之后,《使命与抉择》获得的是更⚈低的上🔧🃁手难度和更宏大的场面。
《使命与抉择》的地图极为广阔,而且视角的自由度很高,玩家在做📵🟊🛟出一些简单的操作之后,有大量的时间去思考下一步的行动,以及观赏战场🐺🄹中激烈的战斗、查看各支部队反馈的意见。
电影级的剧情影像、游戏中的大场面、极低的上手🙧难度,都让乔梁对这款游戏有了很不错的第一印象。
……
同🜐🁔样是第一次接触整个控制系统、同样是从最简单的战役开🔤🂧始训练,乔梁感觉很有代入感。
他仔🖦细考虑了一下,觉得这可🐥🁻能是因为整个剧情安排较为巧妙。
在大部分r📿ts游戏的剧情中,往往都是多主角共同驱动剧🔤🂧情。
比如《幻想之战》中,不同的种族有不同的英雄,而每个英雄🏺🟍🛶都会有独立的剧🏷🞰🗯情。☫🏍
在整个游戏的剧情中,玩家需要不断地更换自己的立场,可能前一分钟还在操控a英雄对抗b英雄,下一🁻🖡分钟就🙲🎖👁已经完全反了过来。