第二天中午,马🅵🕘洋把修改好的需求表发给裴谦🂫👯🌖。
裴谦看了看,这份需求表做得简直太棒了。
简直就是跟没写一样!
虽然裴谦没从事过游戏行业,但这份需求表是资源🌪站上的模板,上面也简单提到写需求表的一些基本规则。
简单一句话,就是越细节越好。
设计师提出一个形象🕵,往往是虚幻的、模糊的,而画师要画📨🝜出的形象,往往是具象的、细节的🎃。
这个过程中,是很容易出偏差的。
就比如设计师想要一个“特别帅的男性角色”,这就是一个相当模糊🉥、根本无法量化的标准。
怎么才算是“特别帅”呢?
画师画出一个自己觉🕵得特别帅的角♃🅭色,设🆓🏇计师就会满意吗?真不一定。
毕竟审美是特别主观的事情。
所以,设计师在提需求的时候就要尽可能地细化,最好是精确到这个角色穿什么衣服、戴什么帽子、用什么武器、有什么明显特征等🎵🕙等。
如果有类似的参考图,就更好了。
游戏圈有个笑话:
设计去跟程序说:“我要一个什么什么样的功能!这个功能的🜜🂾设计理念是什么,它要达成一个什么样🅇🄝⚋的效果🎡!”
程⛦🜬序非常不耐烦地说道:“你就说抄哪个游戏的哪个功能吧,拿来给我看一下。”
设计去跟美术说:“我要一个什么什么🏘🚘📮样的角色!这个角色要有什么样的外观♗🈡、什么样的性格,要突出某某感觉!”
美术非常不耐烦地说:“你就说抄哪个角色吧,把图💇🏰拿🐂来给我看看。”
倒不全是因为想偷懒,主要🖌👏🇸还是因为从文字到画面,信息丢失🜜🂾太多💜💭。
而在做类似的需求表的时候,自然是描述地越细节越好、参考🜜🂾图越丰富越好,这样才能保证画师画出来🎹🕽的东西和设计师原本脑海中的形象不跑偏太多。🆉🍮
再看马洋给的这份需求表。
完全就是在自嗨!
以关羽为例。
“他是一条龙,人形龙。”
“作为龙族武圣的他,被认为是武力的巅峰🜭。”