李雅达的这番话,让严奇信心倍增。
虽然是道听途说,严奇也无法确定这种说法的真🐋实性,但不得不承认,这番话对他而言很有启⚞发。
而且,也确实给他提🟇🛆🚋供了一种设计游🅆🄑☢戏的思路。
完全可以按照这种思路先尝试一下,如果走不通,那就再说嘛,🄖♌反正试一试、写个设计稿,又不用花钱。
严奇🄙♦把🖆记录了这些内容的文档仔细保存了🝈🅞下来,生怕搞丢了。
而后,他开始对照着这些内容,开始思考自己🎯🔦的新游戏到底该🞝🕇怎么做。
“首先找一个合适的切入点。”
“嗯……应该是游戏难度。”
“对于动作类游戏而言,难度具体定到什么程度很🗠关键,而且也正好可以用李姐说的‘螺旋上升’的🂿方式来考虑。”
严奇的大脑快速运转,进入了沉思状态。
他努力地把自己代入到裴总,想象⚧📴着如果裴总是自己,现在决🞝🕇定要做一款动作类游戏,应💌该如何去做。
可以肯定🚊👩的一点,裴总一定会对《回头是岸》的做法🃟🙇进行大改。
而这🄙♦种大改并不是推翻和🈞⛃🗮倒退,而是螺旋上升。
最初的国产动作类游戏难度过低,对玩家来说没有挑战性,怪物伤害不够,所以玩家哪怕挨个几😒🀳🀹刀也没关系,几乎不会死🝻亡,死亡之后也没有任何的惩罚机制。
而裴总正是针对这一点🁮,做出了《回头是岸》的设计。
现在严奇要跟《回头是岸》反着来,做出创新,肯定不能开倒车。🄤
如何在不倒退的情况下跟《🗟🜹回头是岸》做出区别,这是个问题。
“难度肯定是不能降的,至🗟🜹少不能⚧📴降得太🝈🅞多。”
“因为在保证一定的难度的前提下⚧📴,才会强迫玩家去钻研游戏的战斗系统和关卡设计。如果玩家一路就是单🖉纯的割草,根本不需要躲技能、不需要用道具,按一按攻击键就能通关,那再好的战斗系统和关卡设计,玩家们也根本体会不到。”
“但在保持难度的前提下,🗟🜹又要跟《回头是岸》做出🃟🙇区别……”
“嗯……”
“逃课?”
“似乎只有这一种办法了。”
“但不能随便地逃,要有一定限制。”
“也不需要一直难、越来越难,后期反而可以简单一些,当然这种简单是建立🛠在一定的手法和⚞官方给的‘逃课机制’上的。”