经过最后团队的协商,以及在一周内做出🎽🖡了一个试验性的测试,最终整个团队遵从了楚河制定的游戏操作方案。
整个游戏的战斗流程,采用即时战斗,但并不是完全跟西方rpg一样,左键普通攻击,右键重击,相互配🔶合打出连招的那种。
也不是如同《流星蝴蝶剑》一样的搓招,而🕜是快捷技能,战斗过程中玩家可以将想要使用的武功技能放在快捷键上面,通过快捷键来进🙁😿行使用武功🙟。
同时战斗过程中无法直接切换武器,心法🎽🖡,跟武功技能,需要使用🜵🆡👂一种名为策略点的东西来在战斗中切换相🔶应的武功技能跟心法、武器装备。
而策略点的话,每一场战斗都是有固定数🎽🖡量的,初始人物默认是2个,但可以在游戏进程中获🝯得完成特定的随机事件额外的上限。
战斗方式的改变,自然也就🕼🎾意味着,前一段时间所耗费的时间,差不多🄢⚺🖠是白作用工了。
但好在内部虽然之前已经定下了游戏🚟将🃵🜈⛯会在6月~7月发售,可对外公布的消息一直是暑期给玩家见面,所以留给楚河他们的时间还是比较充裕的。
至于系统规定的时间,那就🕼🎾更充裕了,甚至可以延长🐆到明年。
原先有的游戏战斗方式被推翻,对于一款游戏而言可以说是大换血了,比如大部分的美术资源,ui设计,以及程序方面的判定,都是直接成为🕼🎹了废品,很🅜少有能在原有基础上改进的。
于是对于整个团队而🉅🄽🂿言,为了追赶进度,加班显然就成了一件很普通的事情了。
不过对于项目团队的众人,显然加班并不是很难接受🐆的事🕁🆨情,相反对此他们还非⚕👌常乐在其中。
同时伴随着《江湖》项目的开发,《流星蝴蝶剑》的热度日益增高,仅仅只用了一个月的时间国内的销量就已经破百万了,同时在国区之外的销量也差不多有十万左右,但跟饥荒不同这样一款华夏特色的游戏,在国外并没有引起多大的波澜。🌬🂇🌭
蒸汽平台下面的评论,🏋清一色的好评,而且随🌋♌着游戏的日益火爆,龙祖工作室还跟楚河商量是否举办官方的🔶游戏赛事。
不过楚河听了之后,想了想还是拒绝了,一来目前《流星蝴蝶剑》的热度可能只是暂🁇时的,一两个月的火爆并不能够说明什么问题,再来游戏电竞化虽然有利于推动游戏的热度。
但需要🅟在意的问题也比较多,比如游戏内的平衡问题,现如今游戏仅发售了一个月,数值策划上面虽然很认真,但不可否认的是游戏中🙁😿的确存在个别兵器要强势一些。
只不过因为龙祖工作室方面,每天观察改进,🌋♌发布一🐆个一个的小补丁包,更正数值以及游戏并未开放一般如同天梯类似排名的系统。
所以在平🖅🐊衡性上面,大家还都🕍没有太过在意。
不🗼♘过楚河也没有完🜅⛜全拒绝,如果有第三方愿意举办类似的电竞比赛,天河网络方面也会开放一些权限,比如搭建专门的比赛服务器,以及制定特殊的规则等等。
“酷!”
操纵着游戏主角,施展出一套剑招将面前的boss秒掉,许昌拍了一下🏘🚘手。
不得不说,起源引擎经过这么长时间的优化完善,对于🂭💂画面上🞴😚🂀的处理,🄢⚺🖠已经可以称得上一线了。
一个月的游戏改进开发时间,虽然并没有完全成🚞🔣型,但却也足够让工作室中的众人自己🂠测试过瘾了。
而楚河也在这个🉄由他们自己创造的江湖世界中闯荡🏼过。🂭💂
出乎意料的赞,出乎意料的完美。
这就是一🖅🐊个真实的世界,楚河敢这样说,超过一万🏼句的npc台词🜵🆡👂配音,超百万字的台词剧情文本。