6月11日,周一。
腾达游戏部门。
胡显斌和闵静超两个人正在认真🝦构思🄘关于新dlc的内容⚪。
自从上周一跟裴总开过会之🈕♶🌸后,腾达游戏的设计师🄣⚽们全都灵感🙆🟦爆棚,迫不及待地想要把这个dlc的构想变为现实。
然而一周时间过去了📬🝿,这种灵感爆棚的状态对众人来却变成了一种煎熬。
因为空有灵感,却没办法立刻着手制作,也让人很难受。
憋得难受!
就像一个作者明明想到了一个绝妙的点子🆅🍎,却不能立刻将它写出来,反而要在长达两个月的时间里反复考量、打磨、完善,正文一个字都不能写,这种煎熬不是什么人都能🂶📕🚫忍得住的。
游戏部门的设计师们也是如此。
他们只📱🞫🗇能进行一些细枝末节的准备工作,比如简单构思一下游戏机制,对一些美术资源进行小修小补等等。
但真正规划立项、具体设计、正🝦式开发等等,全🃅🕝🃅🕝都不可以。
至于为什么,裴总没有得很明白,大家纷纷猜测,应该是为了让大家积淀灵感、做好积累,不要急于求成,千万不能把这个好点子给做砸了。
这虽然可以理解,但还是让人非常难受。
胡显斌和闵静超也是类似的状态。
胡显斌之前开发,游戏发售后已经趋于稳🆅🍎定了,暂无大型dlc或者续作的开发⚠💶🖖计划,所以胡显斌大部分时间都在考虑的事情。
而闵静超这边,gog的各个赛区即将进行春季赛的决赛,游戏版本已经🐯非常稳定了,暂时不🙝需🏓🙬要更新版本。
闵静超也没别的事干,🂧对这个dlc又非常感兴趣,所以也帮着进行玩法的设计和构思。
越是构思,就越是想立刻把这个dlc给做出来。🄣⚽
尤其是这种独特的战斗机制🈕♶🌸,脑补一下都觉得打起来应该挺带感的🐙!
当然,前提是在高手手中。
但裴总的命🅄🄅🞖令是不📚能违反的,裴总不能正式开始开发,那就绝🙆🟦对不能开发。
胡显斌有些🅄🄅🞖发愁地道:🂧“这种灵感爆棚却不能正式开发的感觉也太难受了!”
“裴总让我🅄🄅🞖们等两个月再正式开发,本意是好的,是希望我们多🕦🞌沉淀沉淀灵感,准备充分之后再开始制作。”
“但是……需要沉淀两个月吗?这也🄘太久了!”
“以这个dlc的体量而言,其实两个月都🌷🃲能勉强做个大样子出来了,毕🐯竟主要的场景和怪物没有特别大的变化,很多美术资源都可以复用。就算加上🝴测试调优之类的时间,三个月也差不多够了。”