第二天中午,马洋把修改好的需🙸🏊求表🔄发给裴谦。🍳🌊
裴谦看了看,这份需求表做得简直太棒了。
简直就是跟没写一样!
虽然裴谦没从事过游戏行业,但这份需求表是资源站上的模♬🚕板,上面也简单提到写需求表的一些基本规则。
简单一句话,就是越细节越好。
设计师提出一个🍩形象,往往是虚幻的、模糊的⚱🕌,而画师要画出的形象,往往是具象的、细节的。
这个过程中,是很容易出偏差的。
就比如设计师🃭想🍩要一个“特别帅的男性角色🛪🟌”,这就是一个相当模糊、根本无法量化的标准。
怎么才算是“特别帅”呢?
画师画出一🐷🄠⚦个自己觉🂈🌲得特别帅的角色,设🁔计师就会满意吗?真不一定。
毕竟审美是特别主观的事情。
所以,设计师在提需求的时候就要尽可能地细化,最好是精♬🚕确🍸到这个角色穿什么衣服🁪🈨🀸、戴什么帽子、用什么武器、有什么明显特征等等。
如果有类似的参考图,就更好了。
游戏圈有个笑话:
设计去跟程序说:“我要一个什么什么样的功能!🕒这个功能的设计理念是什么,它要达成一个什么样的效果!”
程序非🌖常不耐🃭烦地说道:“你就说抄哪个游戏的哪个功能💡吧,拿来给我看一下。”
设计去跟美术说:“我要一个什么什🔄么样的角色!这个角色要有什么样的外观、什么样的性格,要突出某某感觉!”
美术🄎☁☆非常不耐烦地说:“你就说🙸🏊抄📽☲哪个角色吧,把图拿来给我看看。”
倒不全是因为想偷懒,主要还是因为从文字到画面,信息💡丢失太多。
而在做类似的需求表的时候,自然是描述地越细节越好、参考图越丰富越🗉🙯好,这样才能保证画师画出来的东西和设计😕师原本脑海中的形象不跑偏太多。
再看马洋给的这份需求表。
完全就是在自嗨!
以关羽为例。
“他是一条龙,人形龙。”
“作为龙族武圣的他,被认为是武力的巅峰🛪🟌。”